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Willkommen zum Weltuntergang!

Eine Dienstreise kann schon einmal einige Überraschungen bereit halten. Kaum hat man sich einmal für ein paar Tage in einem Luxus-Penthouse einquartiert, legen die Nationen der Welt auch schon mit dem dritten Weltkrieg los und ein paar Stunden später hat man den Salat: Der Rest der Menschheit ist zu hirnlosen Mutanten verkommen und ohne Lebensmittel und Ausrüstung steht man nun im 100. Stock eines Luxus-Hotels und möchte gerne auschecken… Willkommen bei Skyhill von Mandragora Games!

Skyhill ist das zweite Spiel im Repertoire von Mandragore Games und wie sein Vorgänger Freaky Awesome ein Rogue-Like-Titel. Sprich, das Spiel bietet keine Speicherfunktion, der Tod des Charakters ist permanent und die Levels sind zufallsgeneriert. Mandragora bezeichnen ihren Titel selbst als „Point’n’Survive“, angelehnt an die Maussteuerung der PC-Version und vielleicht auch ein Grund, warum Daedalic Entertainment als Publisher auftreten. (Ihr großartigen Helden des Point & Click! <3 )

Zur Story des Spiels gibt es tatsächlich nicht mehr zu sagen, also steigen wir ins Gameplay der Playstation 4-Version ein, die uns als Testmuster vorlag.

Es geht abwärts!

Somit beginnen wir den Fluchtversuch im 100. Stock des Luxus-Hotel/Wohnblock/Appartmenthauses Skyhill. Und ja, so genau kann man das nicht definieren, aber dazu später. Unser Loft hält ein Bett, eine Werkbank und einen Zugang zum Aufzug bereit. Neben dem Charakterportait prangen zwei Balken. Lebensenergie und Hunger. Je niedriger der Hungerbalken fällt, desto unfitter und blasser wirkt das Bild unseres Charakters und sollte er auf Null fallen, so geht es unserer Lebensenergie an den Kragen. Jede Bewegung und sogar das Schlafen im Bett, was Gesundheit wiederherstellt, kosten Hunger. (Und ja, „Hunger“ ist tatsächlich die Bezeichnung der Ressource.) An der Werkbank können wir im Hochhaus eingesammelte Gegenstände miteinander kombinieren und damit neue Waffen, Ausrüstung oder Lebensmittel zimmern, die den Alltag in der Apokalypse vereinfachen.

Der Aufbau des Hochhauses ist einfach gestaltet: Jedes Stockwerk besteht aus drei Räumen. Der Mittlere ist stetes das Treppenhaus mit Zugang zum Fahrstuhl, der linke und rechte Raum können durchsucht werden. Sämtliche Räume sowie der Zugang zum Fahrstuhl und eventuelle Ereignisse und Gegenstände in den Räumen sind zufallsgeneriert.

Das Navigieren durch die Stockwerke fällt sehr einfach aus. Mit dem Digipad wählt man den Raum, bzw, den Umriss eines bisher noch nicht erkundeten Raumes im aktuellen Stockwerk oder einem darüber bzw. darunter an und ein Druck auf X bewegt nun den Charakter. Beinhaltet ein Raum einen Gegenstand, mit dem wir interagieren können, so genügt ein weiterer Druck auf X, um die Gegenstände aufzuheben oder zu benutzen. L2 und R2 wechseln durch die benutzbaren Gegenstände, falls mehrere vorhanden sind.

Sollten wir auf einen der mutierten Hotelgäste treffen, so kommt es in der Regel zum Kampf. Einem Kampf im Treppenhaus können wir nicht ausweichen, die restlichen Räume allerdings verlassen wir ohne Probleme wieder, getreu dem Motto „Lol, Nope!“.

Die Kämpfe sind ebenfalls sehr simpel gestaltet. Entweder mit einer selbst gebastelten oder improvisieren Waffe, zur Not sogar mit den blanken Fäusten, wählen wir eine von drei Trefferzonen: Kopf, Rumpf oder Beine. Je nach Zone ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers geringer, jedoch wird höheres Risiko mit mehr Schaden belohnt. Ein Druck auf X führt einen automatischen Kampf aus.

Sollten wir genug Bösewichte bezwungen haben, erhalten wir ein Levelup und damit Talentpunkte, um unsere Fähigkeiten in Stärke, Geschwindigkeit, Geschick oder Genauigkeit zu steigern. Diese Fähigkeiten beeinflussen unsere Werte im Kampf.

Das Inventar erlaubt es uns außerdem, auch ohne Werkbank Medizin und Essen zu mischen oder einfach alles zu futtern, was wir so auf dem Fußboden finden, von ranziger Milch bis Hundefutter und Antibiotika. Des Weiteren verstecken sich an allen Ecken Kassetten mit Nachrichten von anderen Überlebenden und gelegentlich brummt auch der Vibrationsalarm des Handys, um eine Textnachricht von anderen Personen zu übermitteln. Ab und an treffen wir sogar Überlebende, die Gegenstände tauschen möchten.

Faulty Towers…

Das Gameplay ist simpel und schnell gelernt, sobald wir die ersten Stockwerke hinter uns gebracht haben. Doch schnell wird klar, dass sich dieses Prinzip nun so oft wiederholen wird, bis unser Charakter das Zeitliche segnet. Und das wird er sehr oft. Womit tatsächlich das Spiel auch beworben wird. Nach dem Ableben erhalten wir einige Perks, mit denen wir das Spiel neu starten können. Zum Beispiel ein einmalig nutzbares Med-Kit im Appartment oder die Fähigkeit, die Treppen schneller hinunter gehen zu können.

Leider stellt sich in diesem Spielprinzip sehr schnell eine Monotonie ein. Die Stockwerke ähneln sich wie ein Ei dem Anderen. Auch wenn es wohl eine Vielzahl an verschiedenen Räumen gibt, die mit vielen Seitenhieben von Iron Man bis hin zu Albrecht Dürer aufwarten, täuscht dies doch nicht über das immer selbe Schema F hinweg. Selbst die Kämpfe, die gerade in einem Survival-Spiel ein Höhepunkt sein sollten, sind mit einem blinden Hämmern des X-Knopfes zu bewältigen, da weder Reaktion noch Taktik verlangt werden. Eine stärkere Waffe führt dies noch mehr ad absurdum. Alles in Allem sehr öde. Und sollte uns das Glück nicht so hold sein, so ist es meist die beste Lösung, sich wahllos vom nächsten Gegner dahinraffen zu lassen, um hoffentlich vom nächsten RNG ein besseres Hochhaus zu erhalten… Apropos…

Die durch Zufallsgenerator erschaffenen Levels tragen ihr Eigenes zum aufkeimenden Frust hinzu: Zum Teil kann es vorkommen, dass über zehn oder mehr Stockwerke kein Aufzug funktioniert und man somit ewige Laufwege in Kauf nehmen muss. Ebenso ist es möglich, dass bereits im 99. Stockwerk ein Gegner wartet, den man einfach nicht besiegen kann. Natürlich ist das das Prinzip eines vollkommen zufällig generierten Spiels, aber vollkommen auf ein Balancing zu verzichten scheint mir weniger ein Feature, sondern mangelndes Spieldesign zu sein.

Statt fordernd und motivierend ist Skyhill leider nur eines: eintönig und langweilig.

Als kleines Feature ließen sich noch ein paar Bugs finden, von denen die Meisten jedoch mit dem Verlassen und wieder betreten eines Raumes gelöst waren. Jedoch fand ich mich nach dem zweiten Ableben meines Charakters in einem Startbildschirm wieder, der mich dazu aufforderte, den A-Knopf zu drücken. Auf meiner Playstation. Und ja, es war das A-Symbol der Xbox One. Nach einem Tastendruck stürzte das Spiel dann ab. Dies wirft am Rande die Theorie auf, ob die Konsolenversion wohl ohne Konvertierung auf beiden Plattformen lauffähig ist? Und was haben die Illuminaten damit zu tun? Hmmmm….

Fazit

Skyhill hätte, auch im Rahmen eines Indie-Entwicklers, wesentlich mehr sein können. Ein etwas komplexeres oder zumindest actionlastigeres Kampfsystem hätte hier schon viel geholfen. Dies hat wohl als Grund, dass Skyhill auf den unterschiedlichsten Plattformen zugänglich sein sollte, darunter auch Smartphones und Tablets, die mit einer simplen Steuerung wesentlich besser zu handhaben sind. Allerdings resultiert der 1:1-Port auf Konsole und, mit leichten Änderungen in der Steuerung, auf den PC in einem Gameplay, das zwar für das „Zwischendurch zocken“ auf dem Handy okay ist, aber einfach einen Konsolen- und PC-Gamer nicht bedienen kann. Zudem variiert der Preis des Spiels von ca €3,50 für die mobile Variante bis hin zu 15€ auf Steam, wohlgemerkt für das selbe Spiel! Ungerechtfertigt ist wohl die mildeste Umschreibung, die mir hierzu einfällt. Nur, weil man etwas dank einer flexiblen Entwicklungsplattform für beliebig viele Systeme portieren kann, sollte man es nicht auch tun. Kurz: Zwischendurch auf dem Handy ganz nett und vielleicht sein Geld wert, allerdings als Titel für Konsole und PC vollkommen fehl am Platz.

Wertung

3

Fazit

3.0/10

Ein Anhänger von Videospiel-Nostalgie, geselliger Zockerei, metallischer Musik und allen Aktivitäten, die man generell als Zeitverschwendung abtun könnte. Neben elektronischer Zockerei sammelt und dreht er außerdem gerne bunte Pappkarten und gibt unter Beihilfe von Stiften und Würfeln vor, andere Persönlichkeiten anzunehmen.

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