Ein kleiner aus Holz geschnitzter Kamerad liegt leblos auf dem Boden einer Höhle, neben ihm andere seiner Art. Doch als ein Sonnenstrahl auf ihn trifft, erwacht er zu neuem Leben und beginnt seine Reise ans Tageslicht. Soviel zur Story….

Gameplay

Gesteuert wird OIO, dessen Name übrigens von der Form seines Gesichts herrührt, mit den WASD-Tasten. Die Leertaste oder das W dienen zum Springen, mit S duckt sich der Protagonist. Mit der Maus wird ein Fadenkreuz um ihn herum bewegt, über das man mit den Maustasten Samenkörner werfen kann. Diese Samen wiederum werden benötigt, um auf dem Boden, an den Wänden oder an der Decke befindliche Pflanzen zum Wachsen zu bringen. Einmal aktiviert, wächst somit ein Stamm, der seinerseits wieder an jeder Seite 4 Pflanzen vorweist, die man mit einem weiteren Samen wachsen lassen kann. Bis zu 3 Stämme lassen sich gleichzeitig errichten. Sobald der 4. wächst, fällt der Erste wieder in sich zusammen. Ein einfaches Prinzip, das die Plattform für einen Hauptteil der Rätsel bildet. Im weiteren Verlauf des Spiels kommen hier fahrende Plattformen, Pendel, Schalter und Stacheln hinzu, die es mit Hilfe der Stämme zu überwinden gilt. Ebenfalls sind in jedem Level 100 Lichtkugeln und 3 Schriftrollen versteckt, die es zu sammeln gilt.

Auf die Augen

Die Grafik erscheint in einem stimmigen 2.5D, wobei sich die Perspektive hin und wieder leicht um OIO dreht, um einen besseren Eindruck der Tiefe zu ermöglichen. Sie bleibt dabei jedoch stets übersichtlich. Die Texturierung ist recht farbenfroh, wechselt jedoch auch in etwas düstere Töne, je nach Gebiet. Allgemein ist die Texturierung jedoch recht eintönig.

Auf die Ohren

Dialoge und große Klangeffekte gibt es in OIO nicht, die Soundkulisse ist sehr minimalistisch gehalten. Die Musik jedoch ist ein dynamischer Soundtrack aus teils atmosphärischen und dann wieder treibenden Synthi-Klängen, sehr gut an die jeweilige Situation angepasst.

Auf den Punkt

Leider, leider, leider. Leider muss ich hier eine grobe Kelle für OIO verteilen. Die Idee hinter dem Spiel und auch das Design der Story und des Protagonisten ließen mich eigentlich wieder auf ein schönes Spiel hoffen, wie ich es in letzter Zeit von Crimson Cow gewohnt war. Jedoch wurde ich schon relativ früh von einigen groben Patzern enttäuscht. Ein Manko ist wohl das System, mit dem die Rätsel aufgebaut sind. Das Wachsen und Vergehen lassen der Stämme und das Hüpfen auf Selbigen ist zwar anfangs eine schöne Mechanik, verliert aber leider recht Schnell an Faszination, da logischerweise ein Hauptteil des Spiels darauf aufbaut. Man hat schon nach kurzer Zeit für jede Situation die passende Vorgehensweise parat und echtes Knobeln und Nachdenken fällt weg.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die grafische Gestaltung der Levels. Fast ausschließlich bestehen hier die Levels aus ein und derselben Textur, ein bräunlich-oranges Ringelmuster, das um Röhrenartige Elemente gewickelt ist. Gepaart mit einigen Holzplattformen ist dies die einzige Optik, die zum Bau der Levels genutzt wurde. Am Anfang sieht das noch richtig knuffig aus, wird aber schon nach 3-4 Levels einfach öde.

Das größte und für mich entscheidende Manko aber ist die Steuerung des Spiels. Das Prinzip der Steuerung ist nicht das erste seiner Art, Jump n Run-Spiele mit Maus-Aiming gab es schon zB mit Abuse zur Zeit von 386ern. Aber leider muss ich sagen, daß es schon dort wesentlich besser umgesetzt war.Die Steuerung von OIO erweist sich als sehr hakelig und nur zu oft konnte ich eine Sprungpassage immer und immer wieder neu spielen, weil ich knapp vor dem Ziel einfach eine Plattform verfehlt hatte. Nimmt man nicht ein gutes Stück Anlauf, sondern möchte aus dem Stand springen, endet der Sprung leider sehr oft in einem kurzen Hopser und weit entfernt von der Stelle, die man eigentlich angepeilt hatte. Etwas mehr Präzision hätte ich mir da schon gewünscht. Bei einem Spiel, das hauptsächlich auf Sprung- und Kletterpassagen baut, nicht gerade produktiv.

Klick – vorbei … Klick – daneben

Zweitens wäre da die Zielmechanik. Die Samen von OIO werden per Mausklick nach einem Fadenkreuz geworfen, welches sich um ihn herum bewegen lässt. Schnell hat man auch den Dreh raus, daß der Wurfbahn eine ballistische Kurve zu Grunde liegt. Und in der liegt auch leider der Hund begraben, der Knobelei und Rätseln eher zu einem trockenen Trial- and Error-Prinzip verkommen lässt. Grob eine Pflanze anvisieren, klick, daneben. Mauszeiger ein wenig höher, klick, immernoch daneben. Noch ein Stück höher, klick… und so weiter. Sollte dann noch erforderlich sein, daß man vielleicht während dem Schuss läuft oder gar springt, schaltet sich noch die hakelige Steuerung dazu und man kommt richtig ins Rotieren, allerdings wohl vom Gameplay her eher ungewollt. Denn auch aus nächster Nähe fliegen im Sprung abgefeuerte Samenkörner gerne mal an ihrem Ziel vorbei, wie der sprichwörtliche Schuss aufs Scheunentor.

Und sollte dies nicht reichen, hat sich noch ein Bug in das Spiel eingeschlichen, der eben diese Schuss- und Zielversuche um ein Vielfaches nerviger macht. Ab und an hat der kleine OIO die Angewohnheit, einfach auf dem Boden hin- und her zu rutschen, selbst wenn keine Richtungstaste gedrückt wird. Fast unmerklich gleitet er dann entweder vor oder zurück und beim konzentrierten Schauen auf Fadenkreuz und Pflanzensetzling purzelt der Kleine dann auf einmal in den Abgrund, den man eigentlich gerade überwinden wollte. Auch ein knapp geschaffter Sprung wird so öfters einmal zunichte gemacht, wenn der Holzkamerad einfach wieder zurück in den Abgrund rutscht. Und dieser Fehler kommt leider nicht gerade selten vor.

Fazit

Ich kann sehr gerne über eintöniges Leveldesign oder vielleicht auch noch sich ständig wiederholende Rätsel hinwegsehen, solange die Steuerung eines Spiel es ermöglicht, in angemessener Zeit damit durch zu sein. Aber genau das ist, es was bei OIO leider einfach nicht klappen will. Und nicht nur einmal habe ich deswegen laut fluchend vor dem Rechner gesessen oder das Spiel abgebrochen, weil ich mich zu sehr gefrustet fühlte. Und dieses Ausmaß von Frust sollte bei einem Spiel dieser Länge nicht unbedingt vorhanden sein.

 

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19. Dezember 2012 0
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