Schockmomente
Das Gameplay von Moons of Madness setzt auf bewährte Mechaniken. Wir als Spieler irren wehrlos und manchmal eher unbeholfen durch die Gänge der Forschungsstation und auch schon einmal im Raumanzug durch die Weiten der Marsoberfläche. Gegenstände wie eine Brechstange können wir zwar aufnehmen, sie dienen allerdings nur als Werkzeug. Einzig und allein eine Taschenlampe ist unser bester Freund, der etwas Licht ins Dunkel bringt. Wird es brenzlig, hilft nur Land gewinnen, am besten mit der Shift-Taste zum Sprint. Glücklicherweise müssen wir mit keiner Stamina haushalten und Shane beeindruckt mit einer echten Pferdelunge. Neben klassischen Elementen nach dem Schema „nimm Gegenstand A und setze ihn an Stelle B ein“ kommen wir ständig bei Rätseln an, die neben logischem Denken und ein wenig Geschicklichkeit auch tatsächlich echtes Kopfrechnen abverlangen. Alle Rätsel sind allerdings in einer räsonablen Zeit zu lösen und gestalten die beklemmende Stimmung der Forschungsstation hervorragend mit. Einige Male müssen wir uns auch außerhalb der Station unseren Weg bahnen und dabei Ordnungsgemäß einen Raumanzug anziehen, Druck und Atmosphäre in einer Luftschleuse wechseln und unseren Anzug mit ausreichend Sauerstoff aus einer Vorratsflasche versorgen. Diese Vorratsflaschen finden sich auch an mehreren Punkten der Außenmissionen und im Fahrzeug, mit dem wir uns zu den einzelnen Stationen außerhalb bewegen. Luftprobleme sind damit also kaum zu erwarten.
Sowohl die Station als auch die Außengebiete sind aufwändig gestaltet und detailreich. Eine Menge Post-Its in der Station dienen wohl als indirekte Kommunikation zwischen den Wissenschaftlern und Technikern und sorgen nicht nur einmal für ein Schmunzeln. Quasi jedes Klemmbrett, jeder Brief und Zettel kann gelesen werden und gibt Infos über den Hintergrund der Forschungsmission und den Alltag in der Station preis. In jeder Ecke gibt es etwas zu sehen, viele kleine Seitenräume und dunkle Ecken zwischen Felsen laden zum Erkunden ein. Allerdings macht sich hier das Spiel selbst einen Strich durch die Rechnung: Das Design der Levels ist zwar sehr verspielt und vielseitig, der Spielverlauf selbst aber strikt linear und sieht nur eine einzige Route und feste Punkte mit Handlungsmöglichkeiten vor. Ein gutes Beispiel ist hier ein liegengebliebenes Baufahrzeig auf einer Außenmission. Mit dem handlichen Mini-Computer lässt es sich analysieren, die Schäden feststellen, mit einer gefundenen Energiezelle auch wieder aktivieren, die Funktionen durchprobieren, aber nichts davon bringt uns weiter oder hat einen Einfluss auf die Geschichte. Das tut der Story an sich und dem Spielfluss zwar keinen Abbruch, fühlt sich aber etwas fad an, denn man hat immer das Gefühl, dass da noch etwas hätte sein können.
Der Lovecraft’sche Horror stellt sich allmählich ein, langsam und als mulmiges Gefühl, der Schatten aus dem Augenwinkel. Die komplette Einsamkeit auf dem Mars wird hervorragend in Szene gesetzt. Allzu schnell nimmt man die Funksprüche mit Lucas, dem Techniker-Kollegen, als gegeben an und kümmert sich nicht um den Fakt, dass eigentlich niemand sonst in der Station unterwegs ist. Und sollte einmal der Funkkontakt abbrechen, ist man sich seiner Einsamkeit umso mehr bewusst und wird hektisch und paranoid. Erzählungen von Albträumen und Schlafstörungen bei der kompletten Besatzung können da nicht gerade beruhigen. Hilflosigkeit, merkwürdige Geschehnisse und teilweise vollkommene Ignoranz seitens Anderer sind genau die Stilmittel, mit denen sich der subtile Horror langsam aufbaut.