Wer so wie ich in diesem Jahr seinen Urlaub auf dem Balkon verbracht hat, der wird sich vielleicht schon nach einer Alternative für den schmalen Geldbeutel umgesehen haben. Wie wäre es denn zum Beispiel mit einer Fahrt auf dem Segelboot zu tropischen Inseln, über kristallklares Meer, bunte Korallenriffe und mit leckeren Essen aus einheimischen Zutaten? Kleiner Haken: Ein Ticket nach Hause ist leider nicht mit dabei und Personal für Küche und Handwerk gibt’s auch nicht. Aber wen wird das denn in diesem Jahr wirklich überraschen?

So ähnlich trifft es Kara, die Protagonistin in Windbound von 5 Lives Studios. Das Survival Roguelite-Abenteuer wollen wir ein wenig genauer unter die Lupe nehmen und dank Koch Media stechen wir von Steam aus in See.

Regel Nummer 1: Ärgere nicht den Tintenfisch!

Wir lernen Kara kennen, als sie inmitten einer stürmischen See auf ihrem Bambus-Schiffchen von haushohen Wellen herumgewirbelt wird. Zwischen ihr und anderen Schiffen teilen sich plötzlich die Wellen und ein riesiger Kraken taucht aus den Tiefen des Ozeans auf und zerschlägt ihr Schiff. Als sie wieder zu sich kommt, steht sie vor einem leuchtenden Tor. Unsicher schreitet sie hindurch…

Bevor das Abenteuer losgeht, dürfen wir uns aussuchen, ob wir Abenteuer- oder Survival-Modus spielen möchten. Im Abenteuer-Modus behalten wir im Falle eines Ablebens unsere Items und unser Schiff. Ebenfalls dürfen wir das Kapitel nochmal von vorne beginnen und die Kämpfe sind weniger anspruchsvoll. Im Survival-Modus bedeutet ein Tod, dass man das Spiel ohne Items und Schiff von vorne beginnt. Die Schwierigkeitsstufen sind auch nach dem Spielstart noch anpassbar.

Nachdem Kara auf der ersten einsamen Insel angekommen ist, lernen wir die Grundlagen des Spiels durch Trial & Error. Ein Tutorial gibt es nicht, man muss also selbst in die Fußstapfen von Bear Grylls treten. Mit einem kleinen Messer sammelt man zunächst Gras und Stöcke, erntet Beeren und jagt kleine Wildschweine und plüschige Eichhörnchen-Hasen. Hüpfend, kletternd und schleichend erkundet man so die Umgebung. Ist das anfangs noch kleine Inventar gefüllt, sollte man das Crafting-Menü genauer unter die Lupe nehmen. Hier gibt es grundlegende Rezepte für ein Kanu, Lagerfeuer und die gefährlichste Waffe, die der Mensch je entsann: Einen angespitzten Stock!

Sammelt man ein Material ein, das man bisher noch nicht kannte, erhält man automatisch neue Rezepte fürs Crafting, die dieses Material voraussetzen. Somit wächst das Arsenal an Waffen, Utensilien und vor Allem Teilen für das eigenen Boot, das mit Segeln, Auslegern, einem größeren Deck oder Aufbewahrungskörben gepimpt werden kann. Und kurioserweise auch mit einem Lagerfeuer. Auf einem Boot aus Gras. Aber darüber wollte ich nicht weiter nachdenken. Sollte das Boot durch Kollisionen mit Felsen, Korallen oder durch die Attacken von fiesen Krabben einmal Schaden nehmen, kann es repariert werden oder gleich ganz auseinandergebaut und neu zusammengesetzt.

Das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt. In jedem dieser Kapitel schippern wir mit Kara auf einem Teil des Ozeans umher, erkunden Inseln und müssen insgesamt drei Türme finden, auf deren Spitze jeweils eine Muschel auf uns wartet. Haben wir alle Muscheln gefunden, dürfen wir das Kapitel durch ein Portal auf einer weiteren Insel verlassen. Hinter diesem Portal wartet zunächst ein kurzes Segment der Geschichte von Kara’s Volk, erzählt durch eine Wandmalerei. Anschließend steuern wir unser Boot durch einen Parcours und erhalten dafür ein Geschenk der Götter, die Kara’s Volk einst anbeteten. Der Segel-Parcours wird zunehmend schwerer und gibt auch Hinweise darauf, welche Tücken im nächsten Kapitel auf uns warten.

Wie das echte Meer, nur ganz anders.

Die Steuerung erfolgt am PC entweder über Tastatur und Maus oder über ein Gamepad. Letzteres erwies sich als die optimale Steuerung, Tastatur und Maus hakten oft und fühlten sich sehr träge an. Erstaunlich gut geht das Segeln von der Hand. Sobald wir ein Segel auf unsere Nussschale gezimmert haben, können wir es hissen, streichen sowie den Baum freigeben oder fixieren. Dies ermöglicht uns, mit dem Wind zu segeln, zu kreuzen und unsere Geschwindigkeit dem Wellengang anzupassen.

Die Vertonung von Windbound ist gut gelungen. Hier sticht besonders die dynamische Musik heraus, die mit einer Mischung aus schwungvollem Jazz und dramatischer Pianomusik hin und her wechselt und sowohl in spannenden Situationen als auch beim entspannten Segeln perfekte Untermalung bietet. Die Soundkulisse ist solide umgesetzt, zumal Kara nicht spricht und Bildschirmtexte die einzige Methode von Kommunikation mit dem Spieler darstellen.

Die Grafik erinnert sehr an The Legend of Zelda – Windwaker und diesen Vergleich muss sich Windbound auch zeitlebens gefallen lassen, auch wenn beide Spiele nicht zwingend etwas miteinander zu tun haben. Der Stil von Windbound ist comicartig und verzichtet daher auf detaillierte Texturen, sondern setzt auf kräftige Farben und scharfe Akzente, um Bewegungen im Wasser oder den aufkommenden Wind auf See darzustellen. Inseln mit dichter Vegetation können durch die starke Farbenvielfalt sehr überzeugen und erschaffen durch hervorragende Lichteffekte auch stimmungsvolle Szenen. Fehlt jedoch der Bewuchs, wird die Landschaft schnell langweilig und öde. Ein optisch gelungenes  Element sind die Ruinen des alten Volkes, die aus sechseckigen Pfeilern bestehen und sich damit sehr von der restlichen, organischen Gestaltung abgrenzen. Der Bewuchs der Inseln ist sehr abwechslungsreich gestaltet und reicht von Steppen und Laubwäldern zu Bambus-Dickicht, über Hochplateaus bis hin zu Sümpfen und schaurigen, nebligen Wäldern mit toten Bäumen.

Der Trick mit den drei Muscheln

Bevor ich nun weitermache, muss ich ganz klar sagen: Windbound macht mir Spaß! Aber je länger ich spiele, desto mehr finde ich kleinere und größere Makel, die in einer finalen Version so nicht mehr vorhanden sein sollten.

Was beim Spielen der Kapitel zunächst sehr auffällt, ist die teilweise sehr holprige Kollisionsabfrage. Sowohl das Boot als auch Kara selbst scheinen nicht immer genau zu wissen, wo sie sich in der physischen Welt befinden. Gerade beim Klettern auf Felsen oder auch die Türme, auf denen sich die Muscheln befinden, wird gerne einmal zum Frust, da Kara einfach von einer Plattform rutscht, sich nicht festhalten kann oder aber nach einer Drehung sofort versucht, auf die nächste Kante zu klettern. Ihr Boot scheint teilweise ohne Probleme bei voller Fahrt durch Korallen und Felsen aller Art fahren zu können, bleibt dann aber mit einem winzigen Teil des Bugs beim langsamen Andocken an den Strand hängen und nimmt Schaden.

Der Gleiter, mit dem wir später im Spiel durch die Lüfte schweben könnten, öffnet sich zwar beim Springen von kleinen Bodenwellen ohne Beanstandungen, verweigert aber komplett den Dienst, sobald wir von einer wirklichen Anhöhe wie einem Berg springen oder öffnet sich wenn dann nur in der Hälfte aller Fälle. In einem Roguelike/ Roguelite-Spiel mit Perma-Tod ist das nicht zwingend förderlich.

Dem Tod von der Schippe springen können wir aber bei fast jedem Kampf gegen größeres Getier. Als Nahkämpfer genügt es, sich auf einen Felsen zu stellen, da kaum ein Gegner in der Lage ist, diesen zu erklettern und sich gerne von der erhabenen Position aus zerlegen lässt. Sollte man im Besitz eines Bogens sein, ist man quasi unbesiegbar. Ab einer gewissen Distanz zum Gegner ist die Chance recht hoch, dass der Beschuss ihn einfach kalt lässt und er sich gerne aus der Ferne erlegen lässt. Sollte er doch einmal die Verfolgung antreten, klettern wir auf einen Felsen. Auch ergreifen Gegner gerne einmal die Flucht, allerdings entweder mit voller Lebensenergie oder dem Tode nahe, ein genaues Muster lässt sich nicht erkennen. Kurzum: Die KI der Gegner beherrscht zwar grundlegende Attackenmuster und nutzt ihre Fähigkeiten gut, ist aber sehr leicht auszutricksen und für ein Rogue-Spiel viel zu einfach.

Ein weiteres Problem, welches mir auffiel, ist das Verschwinden von Items aus dem Inventarplätzen auf dem Schiff. Gerade bei seltenen Materialien frustet dies sehr. Dass Items aus dem Inventar des Schiffs verschwinden, sobald man stirbt, ist eine Spielmechanik und vollkommen okay, aber ohne einen Charaktertod scheint mir das eher ein Bug als ein Feature zu sein.

Landratte oder Seebär?

Windbound lässt mich zwiegespalten zurück. Mit einer beruhigenden Pianountermalung über Meer schippern und die Geheimnisse einer alten Zivilisation ergründen, ihre Ruinen zu erkunden und mein eigenes kleines Schiff zu hegen und zu pflegen, das war und ist eine wunderschöne Beschäftigung für den Abend und hilft, den Stress abzuschütteln. Und der Survival-Modus bietet die nötige Herausforderung, sollte man sich mal aus dem Fenster lehnen wollen.

Je länger man jedoch spielt, desto mehr bemerkt man die Mängel, die noch in diesem Spiel stecken und die im besten Fall das Spiel viel leichter, im schlechtesten Fall jedoch für ne Menge Frust sorgen. In jedem Fall jedoch stören sie und lenken davon ab, was das Spiel eigentlich darstellen möchte. Vor Allem die teilweise sehr kargen Landschaften könnten mit etwas mehr Liebe zum Detail so sehr von der eigentlich wunderschönen Grundstimmung profitieren.

Windbound ist ein wirklich, wirklich schönes Spiel. Bitte, liebes Team von 5 Lives, feilt noch ein wenig daran, damit es dem gerecht wird, was es sein möchte und im Herzen auch schon ist!

Kurz gesagt:

Windbound ist ein Roguelite-Survival-Spiel, in dem wir auf einem selbstgebauten Boot übers Meer kreuzen. Interessante Story und stimmungsvolle Musik können leider nicht komplett über einige Schwächen im Design und Bugs hinwegtrösten.

Windbound

6

Wertung

6.0/10

Windbound erscheint am 28.08.2020 für Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia und Microsoft Windows.

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