Bungie ist zurück! Und da sie die Zügel für Halo nicht mehr selbst in den Händen halten, starten sie mit Activision im Rücken einen Großangriff auf die Gaming-Community und stämmen dabei ihr bisheriges Können im Kreieren von Science-Fiction-Shootern auf eine neue Ebene. Destiny heißt das neue Machwerk und vereint das altbekannte Halo-Gameplay mit einer komplexen, questbasierten Welt und Rollenspielelementen, verknüpft zu einem kooperativen MMO-Game. Alle, die sich jetzt schon die Analogsticks nach diesem Abenteuer lecken, müssen bis September 2014 warten. Bis dahin startete am 17.07.2014 die Beta, die einen weiteren Einblick in das Spielgeschehen gab.

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Destiny spielt in einer weit entfernten Zukunft. Ein außerirdisches Wesen, der Reisende genannt, kam einst auf die Erde und bereicherte die Bevölkerung mit unglaublichen, technischen Möglichkeiten, die es der Menschheit ermöglichte andere Planeten zu kolonisieren. Der Reisende wird seitdem wie eine Gottheit behandelt, und so ist es selbstverständlich, dass die Erde ihren Messiasbeschützen will, als eine alte, feindselige Alienrasse auf dem Mond erscheint. Im Zuge dessen erschafft der Reisende die Hüter, eine Gruppe von Kriegern, mit seinen Kräften ausgestattet, die der Bedrohung Einhalt gebieten soll. Als Schnittstelle zum Reisenden besitzt jeder Hüter einen Geist, einen schwebenden, mechanischen Begleiter, der Missionsinformationen bereit hält und dem Hüter in technischen Angelegenheiten zur Seite steht. Pack noch ein paar Waffen, eine ordentliche Rüstung und Spezialfähigkeiten obendrauf, und schon kann der Hüter ran an die Arbeit. Nach einer kleinen Einführungsmission repariert dir dein Geist ein gestrandetes Schiff, und schon findest du dich auf dem Turm wieder. Der Turm ist die primäre Anlaufstelle für jeden Hüter. Dort findest du zahlreiche Ansprechpartner für Ausrüstung, Waffen und Schiffsmodi, aber auch einen Zugang zu Multiplayergefechten und der Identifizierung unbekannter Items. Zu Beginn wirst du dort erstmal mit dem Nötigsten versorgt, bevor das tatsächliche Spiel beginnt. Es empfiehlt sich jedoch regelmäßig zum Turm zurück zu kehren, um die Rüstung zu verstärken, sich neue Nebenquests oder Belohnungen aus erledigten Aufgaben abzuholen. Dein Hüter kann zu jeder Zeit im Spiel seine Ausrüstung ändern, bedenke jedoch, dass das Spiel sich währenddessen nicht pausiert. Ist das Organisatorische erledigt geht’s per Raumgleiter zurück in den Orbit.


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Im Orbit findet die Missionsauswahl statt. In der Beta-Version konnte zumindest Alt-Russland auf der Erde angeflogen werden, wo mehrere Missionen nacheinander freigeschaltet und zur Auswahl bereit stehen. Jede Mission findet auf derselben Map statt, die wirklich riesig ist. Natürlich ist das mit einem gewissen Backtracking verbunden, aber aufgrund der wunderschön gestalteten Außenwelt mit Hügeln, Stationen, Tunneln, etc. – unter anderem gibt es sogar einen Flugzeugfriedhof – fühlt sich das Setting einfach so unfassbarauthentisch an, dass man sich darin gerne bewegt. Alle Missionen geben den Level vor, den der Hüter besitzen sollte, sowie die Anzahl der möglichen Kooperationspartner. Das Missionsdesign ist mit dem Scannen von Systemen und dem Finden von Gegenständen noch etwas dürftig, aber die Umgebung und die Schusswechsel lassen das zunächst in den Hintergrund rücken. Schade ist jedoch, dass die wunderschöne Kulisse nicht voll ausgenutzt wird. Natürlich kann diese frei erkundet werden, und es lassen sich auch in so mancher Höhle versteckte Schätze finden, aber die Missionen mit ihren Navigationspunkten von A nach B haben eindeutig die Hosen an. Zumindest in der Beta ist definitiv der Weg das Ziel, was mir jedoch vollkommen genügte.

Ebenso ist der Schmelztiegel, in dem PvP-Matches stattfinden, über den Orbit anwählbar. In der Vollversion soll es natürlich noch weitere Standorte auf der Erde und zusätzliche Planeten geben. Der Mond ist z.B. in der Beta schon vorhanden, aber dessen erste Mission nicht startbar. Im Orbit können auch Spieler aus der Freundesliste in die eigene Kampagne eingeladen werden. Als Feind stellen sich dir die Gefallenen in den Weg. Diese Rasse untergliedert sich in unterschiedliche Rangordnungen, die auch eigene Fähigkeiten besitzen. Jeder Feind besitzt einen Level, der die Stärke angibt, sowie eine Lebensleiste, die für den Spieler ersichtlich ist. Das Gegnerverhalten ähnelt ebenfalls sehr dem gewohnten Standard aus Halo. Sie nehmen dich unter Beschuss, versuchen Granaten zu entkommen und suchen auch mal gerne Deckung hinter Steinen oder kaputten Fahrzeugen. Je nach Spieleranzahl variiert die Schwierigkeit, und auch die ständige Überzahl der Gegner sorgt für ein ausgeglichenes Verhältnis. Manchmal ist es jedoch nervig, dass die Gegnergruppierungen ständig respawnen, was sich jedoch nicht ändern lässt, da sich neben den Spielern der Party auch andere Spieler parallel auf der Map aufhalten und ihre Missionen erfüllen müssen. Trotzdem lässt man sich immer wieder gerne in Kämpfe verwickeln, da das Gameplay einfach gut funktioniert und die Umgebung viele Möglichkeiten bietet, um den Schergen das Fell über die Ohren zu ziehen. Schwachstellen und Kopfschüsse ergeben hierbei eine besonders große Angriffsfläche. Wirst du doch mal über den Haufen geballert, kannst du innerhalb weniger Sekunden wieder in der Nähe des Ausgangspunktes respawnen. In bestimmten Gebieten weitet sich die Respawn-Zeit auf ca. 25 Sekunden aus. In den Fällen lohnt es sich für die Teamkameraden, die gefallenen Kollegen wieder zu beleben. Für das Abknallen von Gegnern bekommst du natürlich Erfahrungspunkte. Die können jedoch nicht frei genutzt werden, sondern schalten lediglich nur nach und nach neue Skills frei, die entweder auf den Hüter selbst, oder dessen Ausrüstung angewendet werden können. In der Beta-Version gab es lediglich bei der Verbesserung der Ausrüstung eine Einschränkung auf eine gewisse Anzahl von Skills. Ich vermute eine ähnliche Beschränkung für den Hüter selbst, da es sonst unsinnig wäre die Skills manuell freizuschalten.

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Wer schon den Masterchief gerne über das Schlachtfeld führte, fühlt sich in Destiny gleich zuhause. Im Prinzip wurde das Gameplay mit einem Mix aus First-Person-Shooter und Nahkampfangriff 1:1 übernommen. Der Hüter kann zumindest in der Beta-Version drei unterschiedliche Waffentypen ausrüsten und zwischen diesen wechseln. Das Angebot reicht von voll- oder halbautomatischen Maschinen- und Scharfschützengewehren über Schrottflinten und Handfeuerwaffen bis hin zu Raketenwerfern. Alle verfügbaren Knarren, sowie die Ausrüstungsgegenstände haben unterschiedliche Eigenschaften und einen Grundwert, die per Schultertaste bequem im Menü verglichen werden können. Einige besitzen sogar eine Form von Elementarschaden, welche diesbezüglich entsprechende Munition benötigen. Natürlich wird für alle Waffen ein bestimmter Level des Hüters vorausgesetzt. Diese Funktionalität verhält sich für alle drei Klassen gleich:

Titan: Normaler Infanterist als solider Allrounder
Jäger: Waffenspezialist mit Scharfschützengewehr und Kampfmesser
Warlock: Kombiniert Feuerkraft mit magischen Angriffen


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Zugegeben: Die Klassen unterscheiden sich nur minimal in Punkto Nahkampf und Skills, wobei Letzteres das essentiellere Werkzeug ist. Die Skills können nur eingesetzt werden, wenn sich das entsprechende im HUD befindliche Symbol aufgeladen hat, was einige Zeit dauern kann. Dafür hauen die Fähigkeiten so derbe rein, dass du dir die Verwendung auch strategisch überlegen solltest. Zumindest in der Beta-Version kommen die unterschiedlichen Klassen jedoch nicht voll zur Geltung. Hier erhoffe ich mir von der Vollversion eine stärkere Individualisierung, die sich letztendlich auch auf die Taktik in den Teammissionen auswirkt. Als besonderes Schmankerl bekommst du ziemlich früh einen Sparrow, eine Art Hoverbike, welches schnell über den Geist gerufen werden kann und den Hüter rasch von A nach B befördert. Das Gameplay ist eindeutig das Glanzstück des Spiels. Es bietet viele Möglichkeiten in individuellen Situationen instinktiv zu reagieren, was gleichzeitig Butterweich zu steuern ist. Bereits nach kurzer Zeit springst du gekonnt von seinem rasenden Sparrow in die Gegnerwelle, lässt per Skill einen Bodenschlag nieder, dessen Druckwelle die Aliens zur Seite fegt, bevor du einen weitentfernten Angreifer per Scharfschützengewehr unter Beschuss nimmt. Alles wirkt sehr kontrolliert und aus einem Guss. Natürlich gibt es zwischen den Missionen auch eine Story, die jetzt schon sehr komplex scheint. Bungie haben schon in der Vergangenheit Probleme gehabt, die Komplexität des Halo-Universums in einer Kampagne zu erzählen. Ich hoffe, dass sie bei Destiny ähnliche Probleme aus dem Weg räumen können.


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Einschätzung

Destiny macht definitiv Lust auf mehr, und die Beta hinterlässt einen guten Eindruck auf ein gesundes Fundament zwischen Ego-Shooter und Science-Fiction-Rollenspiel. Doch wo die Stärken absolut im Gameplay liegen, lässt der Open-World-Gedanke zu wünschen übrig. Mich persönlich stört das weniger. Die Welt wirkt authentisch und detailverliebt designed, und es macht Spaß – vor allem im Kooperativmodus – sich in ihr zu bewegen, Gegnerhorden zu beseitigen und Missionen zu erfüllen. Jedoch wirken die Wege doch sehr geradlinig und neben der Hauptmission, gab es wenig zu entdecken. Ich bin trotzdem gespannt, wie die zusätzlichen Areale aussehen werden und ob sich die Skills doch noch bemerkbar auf die Spielbarkeit der Charakterklasse auswirken. Ebenso bin ich auf die Komplexität der Story gespannt. In Punkto Spielbarkeit, Design und Atmosphäre hat Bungie wieder ganze Arbeit geleistet, was Destiny in Kombination mit einer weitreichenden Spielwelt zu einem neuen Science-Fiction-Epos machen könnte.

Vielen Dank an Gastautor Fabian Anderer (Rainer Schauder) für dieses Vorspiel!

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