Esport ist unsere Kultur zu dessen Entwicklung wir jeden Tag beitragen, zum Beispiel in Form von Preisgeldern bei Wettbewerben. Aber wenn esport etwas ist, das von den Teilnehmern, also von professionellen Spielern und Fans erschaffen wurde, warum haben Unternehmen uneingeschränkte Kontrolle darüber? Wem gehört eigentlich e-sport? Ich mag Dota, aber ich bin nicht sehr gut darin und mein MMR liegt bei 2,7k (obwohl ich mich hocharbeite), aber ich schaue mir gerne professionelle Spiele an. Valve hat ein sehr interessantes System geschaffen, in dem Spieler wie ich durch das Kaufen von virtuellen Gegenständen zu den Preispools von Turnieren beitragen können. Da Dota ansonsten kostenlos spielbar ist, (absolut umsonst, und kein pay-to-win in irgendeiner Art und Weise) ist dies ein faires Geschäft, weil es mir als Spieler die Möglichkeit gibt, mein Geld zu verwenden um zur erhöhten Sichtbarkeit und zur Stärkung der kulturellen Bedeutung meines Hobbies beizutragen. Ich bin nicht der einzige der so denkt. Das Kompendium zum Beispiel, ein Gegenstand den man kaufen kann, um den Betrag des Preispools des größten Dota Turniers „The International“ zu erhöhen, führte zu einem Rekordpreispool von über 18 Millionen US-Dollar. Obwohl dies eine große Errungenschaft der Gaming-Community ist und zu einer erhöhten Sichtbarkeit des Turniers geführt hat, gibt es eine negative Seite: das Einkommen der Profi-Spieler ist sehr unregelmäßig, was zu einem unsicheren Lebensunterhalt führt. Dies wird sichtbar, wenn man die Einkommensverteilung von professionellen Spielern betrachtet.
![wem gehoert esport - grafik turnierpreise](http://www.knockoutmagazin.de/wp-content/uploads/2016/08/wem-gehoert-esport-grafik-turnierpreise-2.png)
Turnierpreise von professionellen Spielern von Dota 2, LOL und SC2 (dotadirectory.com 2016, basierend auf Informationen von esportsearnings.com)
Die Grafik zeigt, dass die absolute Spitze der Dota Spieler im Vergleich zu Spielern von LoL oder SC2 deutlich mehr Preisgelder erhalten. Insbesondere sind die fünf besten Spieler in Dota die Topverdiener mit großem Vorsprung. Nach Position 50 ändert sich das Bild, Dota belohnt die Top-Ten-Teams gut, während der Rest der Szene weniger verdient als die Spieler der übrigen e-sport Titel. Ihr Einkommen kommt bedenklich nahe an die Null-Linie. Spieler, die nicht in den Top-50 sind, scheinen nicht viel von meinem Kompendium-Geld zu bekommen. Im Shanghai Major (eines der wenigen Valve- organisierten offiziellen Turniere), sagten die Teilnehmer eines Panels von Kommentatoren, dass die Spieler der koreanischen Teams MVP motiviert waren, weil sie ein besseres Leben wollten. Sie hofften, aus ihrer gemeinsamen Wohnung mit nur einem geteilten Bad heraus zu kommen, in der sie spielten und lebten. Dieser Umstand sollte offensichtlich lustig sein, und sogar als Vorteil für das Team zu verstehen sein. Sie waren hungrig, sie brauchten den Sieg. Diese Rhetorik wird benutzt um Prekärität als ein Vorteil darzustellen. Prekärität, eine Art von materieller Unsicherheit, ist ein Begriff aus der kritischen Forschung und wird verwendet, um eine Situation zu beschreiben, in denen Arbeitnehmer in ständiger Unsicherheit und Angst vor dem Verlust ihres (ohnehin geringen) materiellen Besitzes leben. Es wird verwendet, um die Arbeitsbedingungen der Kulturschaffenden zu beschreiben und zu analysieren, die von Projekt zu Projekt gehen, für Lehrer die für ein Semester angestellt werden, für Menschen, deren Arbeit keine Sicherheit oder Planungsmöglichkeit bietet. (Deuze, 2007; Banks, 2007) Professionelle Spieler sind keine Ausnahme. Genauso wenig all die anderen, die als Erwerbsarbeit spielen und abhängig sind von ihrer „playbour“ für materielles Überleben, beispielsweise Streamer und Youtuber. (Dyer-Ford, 2006; Kücklich, 2005; Goggin, 2011)
Das ist ein Problem, das austeilen massiver Preisegelder für die wenigen Glücklichen, mit wenig bis garkein Ertrag für die vielen unglücklichen, ist sicherlich nicht das, was meiner Meinung nach mit meinem Geld geschehen sollte. Die negativen Auswirkungen gehen jedoch über das hinaus, wodurch das ganze einen faden Beigeschmack bekommt, wenn man der Diskussion eines Panels zuhört. Materielle Unsicherheit bedeutet, dass die Entscheidung, ein professioneller Spieler zu werden, weniger attraktiv wird, was das Wachstum des Esports begrenzt. Es bedeutet, dass der Wettbewerb eingeschränkt ist, weil die etablierten Teams über die Ressourcen verfügen die nötig sind, um im Spiel zu bleiben, während die Neuankömmlinge schnell etwas gewinnen müssen, um nicht bankrott zu gehen. Vor allem bedeutet es, dass die Athleten deren erstaunliche Fähigkeiten ich bewundere, ein schlechteres Leben führen müssen. Sie sind auf stundenlange Streaming-Sitzungen, auf Werbung und auf Spenden angewiesen, und müssen immer mehr von sich selbst verkaufen um der Lage sein, sich ihre nächste Chance auf den Durchbruch zu finanzieren. Warum also sollten wir dieses System nicht ändern? Hat die Meinung von Wissenschaftlern, Zuschauern und professionellen Spielern keine Bedeutung? Peter „PPD“ Dager, Kapitän des erfolgreichen Teams „Evil Geniuses“ in Dota 2, und nebenbei bemerkt auch die Person mit dem höchsten Einkommen durch Turniere (weil sein Team die letzte „The International“ gewonnen hat), fasst das Problem wie folgt zusammen (in einem Kommentar zu Valves Entlassung vom Moderator 2GD während der Übertragung eines Turniers ):
[pullquote align=“full“ cite=“Peter “ppd” Dager, 2016″ link=““ color=“#5c0f8c“ class=““ size=““]Ur opinion hardly matters in all of this. If you don’t realize this, Valve has total control. It is like a monopoly. They will decide what they want to do, when they want to do it, how they want to do it. […] Let’s not forget that Valve is our all-powerful overlord in this. […] Do remember that they are the ones enabling all of this.”( [/pullquote]
Diese vollständige Kontrolle über die Spielkultur, die sich auf dem Eigentum an der IP und der Infrastruktur des Spiels begründed, manifestiert sich auch in einem Konflikt zwischen Blizzard Entertainment und dem südkoreanischen Ministerium für Kultur und Tourismus, das mit der Organisation und Kontrolle von esport arbeitet. Der Konflikt drehte sich um das Übertragungsrecht von esport Turnieren. Nachdem die Parteien nicht zu einer Einigung kamen verließ Blizzard den Verhandlungstisch und organisierte die Übertragung selbst. Blizzard setzte seine eigenen Interessen gegen die Interessen der demokratisch gewählten Regierung durch, weil sie es konnten. Taylor argumentiert hier über die Machtposition der Spieleproduzenten mit Hilfe eines Fußball Vergleiches: “When a game company can, in essence, take the ball and go home we’ve entered some new territory.” (Taylor, 2012: 171) Valve, ähnlich wie Blizzard, können in der Tat mit eSport machen was sie wollen, unabhängig von den Interessen der Spieler, der Zuschauer oder der anderen Mitgliedern und Interessengruppen in der esport Kultur. Burke (2014) analysiert die Konfliktfälle zwischen KeSPA und Blizzard aus amerikanisch-rechtlicher Sicht, und sagt voraus dass dieser Fall der erste von vielen Streitigkeiten über geistiges Eigentum, und Urheberrecht von eSports Athleten und ihren Leistungen sein wird. Die zentrale Frage ist: Wer hat die Rechte für die Ausstrahlung einer bestimmten Spieler Performance (sowohl im Sinne der Leistung eines Sportlers als auch des Auftritts eines Schauspielers)? Ist es ausschließlich die Firma die das Spiel produziert, oder der Spieler, der Schöpfer eines bestimmten Durchspielens ist? Hier gibt es Verbindungen zu einer Diskussion über Urheberschaft in traditionellen Medien und man kann Vergleiche verwenden, um für beide -Spieler oder Produzent- als Eigentümer zu argumentieren: Ist das Spiel wie ein klassisches Musikstück der Eigentum des Komponisten, aber die Aufnahme einer neuen Aufführung gehört dem Orchester welches das Musikstück spielt? In diesem Fall gilt das Spielen oder Aufführen von Musik als etwas anderes als das ursprüngliche Musikstück, weil das Spielen ein kreativer Prozess auf Seiten der Musiker darstellt. Gilt das Gleiche bei einem digitalen Spiel und kann in Betracht gezogen werden, dass ein Durchspielen die Kreation der Spieler ist? Oder spielt es keine Rolle, was die Spieler mit dem Spiel tun, weil alles, was mit der Spiel-Software zu tun hat, automatisch im Besitz des Entwicklers ist? Ist das Spielen eines digitalen Spiels eine kreative Tätigkeit, also etwas neues, das seinen eigenen Wert schafft? Oder wiederholen Spieler nur etwas, dass schon vorher von einem Spieleentwickler erschaffen wurde? Obwohl dies eine interessante Diskussion ist, liegt sie jenseits der Realität mit den bestehenden Machtverhältnissen die Taylor (2012) weiter oben beschrieben hat.
Es gibt eine weitere Perspektive, die das Monopol der Spiel-Studios auf die Erschaffung von esport noch kritischer sieht, und das ist die Perspektive von „participatory media“ (Carpentier, 2011), also Medien bei denen man an der Produktion teilnimmt. Gerade bei digitalen Spielen haben Spieler und ihre Kreativität eine wichtige Rolle gespielt bei der Gestaltung von Kultur, Technik und Industrie. Auch heute noch erhalten Spiele-Produzenten wirtschaftliche Vorteile, weil die Spieler an der Schaffung von modernen Spielen mitwirken(2007 Postigo,; 2008). Spieler tragen oft bewusst mit ihrer unentgeltlichen Arbeit bei und sehen ihre eigene Beteiligung als eine andere Art von Spielen (Sotamaa, 2010) und Entwickler machen in vielen Fällen die Kreativität der Spieler durch die Veröffentlichung von Editing- und andere Entwicklungswerkzeugen möglich (Banks, 2013). Wie dem auch sei, dies bedeutet nicht das Spieler die bei der Erschafung von Spielen und Spielkultur mitwirken, dann nicht den Einfluss haben sollen, der ihrem Beitrag gerecht wird. Dota ist ein Fall, in dem dieses Argument besonders zentral ist, weil es ein Spiel und ein Teil eines Genres ist, das gerade durch unbezahlte Arbeit von Spielern entwickelt wurde. Dota 2 ist nämlich eine direkte Fortsetzung von Defense of the Ancients, einer Mod für Warcraft 3. Dies macht es besonders schwierig, zu argumentieren, dass dieses Spiel unter der vollständige Kontrolle von Valve sein sollte. Das gleiche gilt für Counter-Strike, das von Anfang an eine Mod für das Spiel Half-Life war.
Es gibt eine Reihe weiterer Fragen, die mit Eigentum und Kontrolle von Kultur zu tun haben. Die wirtschaftliche Sicherheit der Athleten ist nur Aspekt hier. Professionelle Spieler von Spielen, die nicht von einem Unternehmen abhängig sind, sondern Teil der Beteiligungskultur, also zum Beispiel Profisportler, bekommen eine gewisse Unterstützung in Form eines stabilen Einkommens und Hilfe beim auf dem Weg zu einer Karriere nach dem Sport. Die Veränderung der Spielkultur als Folge der Professionalisierung gibt Werbekunden und Besitzer von Social Media wie YouTube und Twitch einen massiven Einfluss auf die Spielkultur. Hier gibt es noch weitere Probleme, die ich in Zukunft diskutieren möchte. Wenn wir zurück zu meinem eigenen kleinen Beitrag zum Turnierpreis der Internationalen kommen, komme ich nicht umhin zu fragen: Wird es so sein? Sollte ein Unternehmen den Ball mitnehmen können? Esport ist Teil unserer modernen Kultur geworden. Wir haben Festivals, Fanclubs, lokale Wettbewerbe, Kurse, eine gemeinsame Sprache und eine gemeinsame Kultur. Wir sind an den Punkt gekommen, an dem wir nicht mehr Leute sagen hören müssen: „Es ist ein Wunder, dass mann so Geld verdienen kann!“ Nun müssen wir stattdessen beginnen, die Frage zu stellen: „Wie können wir kontinuierliche und zuverlässige Einkommen für unsere Sportler sicherstellen?”
Eine mögliche Antwort hier könnte die neu gegründete Welt eSports Association (WESA) sein. Gegründet durch die Teams Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.pro, G2 eSports, Faze, Mousesports und Ninjas in Pyjamas ist WESA eine Branchenorganisation für professionelle Spieler, die den Spielern eine Stimme in der Entwicklung von esports geben will. Was genau WESA tun wird und welche Art von Einfluss es bringt, bleibt abzuwarten. WESA hat als Ziel „introducing elements of player representation, standardized regulations, and revenue shares for teams.” (Www.wesa.gg) WESA entwickelt einen Standard für Turniere, welche Wettbewerbe zertifizieren können, die WESAs Normen entsprechen. Wenn WESA eine echte Machtposition bei der Entscheidungsfindung um Esports erreicht, ist dies ein großer Schritt in die richtige Richtung. WESA braucht wirklichen Einfluss um professionellen Spielern und ihrem Publikum und deren Kultur eine Stimme geben zu können.
Ein kritischer Gesichtspunkt hier ist, dass WESA als Fachverband gegründet wurde. Während die Website sagt, dass WESA auch für die Interessen des Publikums eintreten wird, ist es nicht klar, wie Zuschauer-die ebenfalls ein aktiver Teil der esport-Community sind- vertreten sein sollen. Es ist auch unklar, ob WESA auf demokratischen Prinzipien beruhen wird und ob WESAs Arbeit und Ziele für die Öffentlichkeit zugänglich sein werden. Bis jetzt hat WESA zwei Organe, das”executive board” und die ”player council”. Zwei der vier Mitglieder der executives sind Manager in ESL. Die anderen sind der Eigentümer von NiP und der CEO von Fnatic. Einige der Gentlemen haben eine Vergangenheit als Spieler; einer war sogar professioneller Fußballspieler. Dennoch sieht das executive board aus wie ein normaler Aufsichtsrat. Das „player council“ hat sich noch nicht getroffen, und es ist nicht geklärt welchen Einfluss es haben wird. Auf der Basis von dem was bis jetzt sichtbar ist, wird WESA nicht auf demokratischen Prinzipien basieren und mit gewählten Mitgliedern aus der Spieler-Basis besetzt sein. Ein solches Modell könnte auf eine ähnliche Art und Weise strukturiert werden, wie es andere Sportarten tun, und im Interesse der Spieler verankert sein, die den Sport mit ihrer Arbeit und Kreativität unterstützen und aufbauen. Was WESA tun kann, um das Eigentum von Unternehmen an unserer gemeinsamen Kultur herauszufordern, ist also begrenzt. Dennoch ist es ein Schritt nach vorn und ich gespannt darauf zu sehen, welchen Weg WESA gehen wird.
Wir tragen zum Erfolg und Wachstum unserer gemeinsamen Kultur jeden Tag bei, indem wir über unsere Lieblingsspiele mit den Menschen um uns herum reden, von unseren Kindern lernen, mit unsere Freunden, unseren Eltern und Partnern spielen, oder zusammen Spiele anschauen, wir produzieren Esport. Das ist nicht mehr etwas, das ein Unternehmen für sich beanspruchen kann. Wenn alle Kinder auf der Straße ein Spiel spielen, das ich ursprünglich vorgeschlagen habe, kann ich trotzdem nicht meinen Ball mit nach Hause nehmen. Das war zwar mein Ball, aber nun gehört er auch der Straße und den Mitspielern. Das gleiche gilt auch hier. Ein vernünftiger Vorschlag ist daher, die Eigentumsrechte am Spiel mit dem Recht der Spieler und Fans an der Kultur, die sie produziert haben, in Balance zu bringen. Esport ist nicht das Produkt eines Unternehmens, Esport bist DU, Esports sind WIR. Wir zusammen machen esport zu dem was es heute ist, und wir müssen aufstehen und den Einfluss fordern, der uns zusteht.
[accordion title=“Referenzen“ id=“id-here“] Banks, J. (2013) Co-creating Videogames, Bloomsbury Academic, London, UK Banks, M. (2007) The Politics of Cultural Work, Basingstoke: Palgrave Macmillan. Burk, D. L. (2014) Owning E-sports: Proprietary Rights in Professional Computer Gaming, University of California School of Law Legal Studies Research Paper Series No. 2014-12, 1535-1578 Carpentier, N. (2011) Media and Participation: A site of ideological-democratic struggle. Bristol: Intellect. de Peuter, G. and N.Dyer-Witheford (2006) A Playful Multitude? Mobilising and Counter-mobilising Immaterial Game Labour, Fibreculture 5. Deuze, M. (2007) Media Work, Cambridge: Polity Press. Goggin, J. (2011) Playbour, farming and leisure, ephemera, vol.11 no. Kücklich, J. (2005), Precarious playbour: Modders and the digital games industry, Fibreculture, 5. Peter “ppd” Dager, (2016) JAMES HARDING = FIRED – Shanghai Major Vlog Day 5, (https://www.youtube.com/watch?v=1rUmjHco44g, accessed 2016/03/30) Postigo, H. (2007). ‘Of mods and modders: Chasing down the value of fan-based digital game modifications’, Games and Culture, 2:4, pp. 300–13. Postigo, H. (2008) “Video game appropriation through modifications: Attitudes concerning intellectual property among fans and modders,” Convergence, volume 14, number 1, pp. 59–74. Sotamaa, O. (2010). „When the Game Is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture „. Games and Culture 5 (3) : 239-255. Taylor, T.L. (2012) Raising the Stakes, E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, USA: MIT Press. Feature Bild: League of Legends on Flickr [/accordion]
2 Comments
Ziemlich gute Punkte. Spiele selbst eSports aktiv mit und konnte mich im Text wiederfinden.
Mal was ganz anderes war interessant