Fazit
Von der Handvoll Runner-Games, die ich bisher ausprobieren konnte, ist Aerial_Knight’s Never Yield leider das am wenigsten beeindruckende. Der etwas ideenlose, optische Stil gewinnt keinen Blumentopf und auch spielerisch langweilt man sich schnell. Die linearen Level hätten alternative Routen gut vertragen können oder doch zumindest ein anderes Spielgefühl von Action. Für ein Game, das sich um Geschwindigkeit drehen sollte, ist der Protagonist erstaunlich lahm und um sich selbst eine gewisse Herausforderung zu stellen, habe ich ihn schon die ganze Zeit sprinten lassen. Leider helfen hier auch die zusätzlichen Schwierigkeitsgrade nicht – selbst Wahnsinn ist eigentlich immer noch wahnsinnig langweilig, erhöht nur die Frequenz der recht lieblos platzierten Hindernisse und entfernt Hilfsfunktionen wie den Zeitlupenmodus und die farbliche Vorwarnung am Bildschirmrand. Sehr auffällig sind auch die sehr human generierten Hitboxen der Hindernisse – selbst, wenn es eindeutig schon viel zu spät ist, reicht der richtige Knopfdruck immer noch locker aus, um ungeschoren weiterzukommen.
Der Publisher schreibt selber, dass das Spiel nicht länger als ein gewöhnlicher Actionfilm ist und das kommt vom Umfang her auf jeden Fall hin. Wenn man zwischendurch nicht die Lust verliert und eine Pause braucht, dann sind innerhalb eines Abends sämtliche Level bewältigt und nahezu alle, übrigens auch eher lieblos gestalteten Kostüme freigeschaltet. Ich wage zu behaupten, dass die wenigsten Spieler so viel Spaß mit dem Game hatten, dass sie sich im Anschluss noch begeistert an die anderen Schwierigkeitsgrade in denselben tristen Leveln setzen und versuchen ihre eigenen Highscores zu knacken.
Zwar muss man fairerweise sagen, dass das Spiel ein Ein-Mann-Projekt in der Entwicklung war, aber das war Outbuddies DX auch – und den Unterschied in der Hingabe und der Vision hinter dem Spiel merkt man deutlich.
Ich würde mir lieber nochmal das deutlich bessere, spannendere und interessantere Temple Run aufs Handy laden von… oh. 2011.