23. Juli 2021

Cris Tales im Test

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Wer hätte gedacht, dass man dem klassisch rundenbasierten Rollenspiel-Genre noch frischen Wind zupusten kann? Cris Tales bringt dahingehend auf jeden Fall innovative, neue Ideen mit.

Wer hat an der Uhr gedreht?

Das wäre dann wohl Crisbell, die Protagonistin von Cris Tales, bzw. CrisTales. Aufgewachsen in einem Waisenhaus wird ihr kleines Dorf eines Tages von feindseligen Ungeheuern angegriffen. Diesen Weckruf hat sie aber gebraucht, um die in ihr versteckten Kräfte zu entfesseln – Crisbell ist nämlich eine Zeitmagiern die mithilfe von Kristallen die Zeit manipulieren kann. Nicht nur kann sie sowohl in die Vergangenheit als auch in die Zukunft blicken und erkennen, wo verheerendes Unheil droht, sie kann diese Fähigkeit auch auf einzelne Gegenstände oder Gegner anwenden.

Eine böse Kaiserin zeichnet sich verantwortlich für das Unheil überall im Land und zusammen mit tapferen Gefährten zieht Crisbell los, um ihre Kräfte zu stärken und sich ihr entgegenzustellen.

Gerade in den Handvoll Städten wird man mit Crisbells spezieller Sicht der Dinge konfrontiert. Ein Dreieck teilt den Bildschirm in drei Abschnitte, die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zeigen. Gebäude werden so in hervorragendem Zustand wahrgenommen, gleichzeitig aber auch heruntergekommen, verlassen oder gar zerstört. Stadtbewohner erscheinen einem als Kind oder Greis, je nach Blickwinkel und lohnenswerte Schatztruhen hat es vielleicht nur vor Jahren an diesem Standort gegeben.

Auch wenn Crisbell selbst nicht durch die Zeit reisen kann, so vermag sie zumindest ihren sprechenden Froschbegleiter Matias durch die Jahre zu befördern, der Gegenstände aufsammeln oder Personen belauschen kann. Auch im Kampf ist diese Fähigkeit unerlässlich, denn sie lässt sich clever kombinieren. Zwar kann es nach hinten losgehen, wenn man einen simplen Fußsoldaten in die Zukunft schickt und ihm somit Kampferfahrung und eine Offizierslaufbahn beschert, wenn man aber beispielsweise ein gefährliches Rieseninsekt in die verpuppte Vergangenheit sendet, hat man deutlich leichteres Spiel.

Gerade in Kombination mit anderen Fähigkeiten entfaltet Cris Tales aber sein volles Potenzial. Gegner mit widerstandsfähigen Eisenrüstungen können so zunächst mit Wassermagie durchnässt und dann in die Zukunft geschickt werden, um besagte Rüstung rosten und angreifbarer machen zu lassen. Auch bei vergifteten Gegnern muss man nicht abwarten, bis diese Runde für Runde einen Teil ihrer Lebensenergie einbüßen – mithilfe von den Zeitkristallen kann man ihnen den Schaden auf einen Schlag zufügen und sie somit in der Regel direkt auslöschen.

Auch unbelebte Gegenstände können im Spielverlauf von Crisbell beeinflusst werden. Zusammengebrochene Säulen in einem Dungeon können so beispielsweise zu Staub verwandelt, um einen Durchgang freizulegen oder in ihren alten Zustand zurückversetzt werden, um neue Wege freizuschalten.

Die Gefährten und ihre Fähigkeiten

Crisbell ist mit einem großen Schwert bewaffnet und lernt mit ansteigendem Level Support-Zauber, wie Heilung oder das Erhöhen von Geschwindigkeit. Ihr Lehrmeister Willhelm taugt nicht viel als Nahkämpfer, schickt aber lebende Pflanzen in den Kampf, die vergiften oder explodieren können. Christopher hingegen beherrscht die Elementarmagie und kann sowohl Feuer- als auch Wasserbälle oder Donnerattacken loslassen, die die Schwachpunkte von Gegnern optimal ausnutzen. Spätere Gefährten verbrauchen keine Magiepunkte, erhitzen dafür aber und erleiden Schaden sobald die überhitzen oder ziehen Waffen und Fähigkeiten aus einer magischen Tasche.

Alle Party-Mitglieder in Cris Tales haben nicht nur ganz individuelle Charaktere, sondern kämpfen eben auch anders. Es gibt keinen Skill Tree, in dem man die Kämpfer nach den eigenen Vorlieben entwickeln kann, es gibt keine Möglichkeit sie auf dieselben Stärken zu polen. Jeder Charakter hat eine vorgegebene Fähigkeitenliste, die sie mit Levelanstieg zunehmend freischalten und sie in ihrer festgesetzten Rolle, z.B. als Supporter, festigt.

Gerade in den ersten Stunden hatte ich mit diesem Prinzip große Schwierigkeiten, weil in nahezu allen Kämpfen eigentlich nur Christopher geeignet war, um Schaden zu verursachen. Es gibt die Möglichkeit, Gegner mit Wassermagie zu durchnässen, um die anschließende Donnermagie wirkungsvoller zu machen – dummerweise ist Christopher der Einzige, der sowohl das eine als auch das andere kann. Die ersten paar Dutzend Kämpfe sind Willhelm und Crisbell entsprechend furchtbar nutzlos und heilen fast jede Runde nur, weil ihre gewöhnlichen Angriffe keinen auch nur annähernd nennenswerten Schaden verursachen. Selbst Crisbells Zeitmagie ist mit Vorsicht zu genießen, da die Auswirkungen selten klar sind – wie schon erwähnt, kann man seine Gegner damit auch stärker und gefährlicher machen.

Auch kann man keine Waffen kaufen, um z.B. Elementattribute zu wechseln. Der Shop in Städten ermöglicht nur Upgrades für die einzelnen Charaktere, die lediglich die Standardwerte erhöhen. Einzig entsprechende Anhänger verursachen zusätzliche Effekte, wie Vergiftung oder Heilung.

Gerade auch Charaktere im späteren Spielverlauf werden eher zur Last als zur Bereicherung. Die oben erwähnte Überhitzung ist z.B. unfassbar nervig, da die Temperatur sowohl bei eigenen Angriffen steigt als auch beim Einstecken von Schaden. Ein gewöhnlicher Standardangriff füllt die Leiste bereits bis fast zum Maximum und um sie wieder zu senken, muss der Charakter eine volle Runde aussetzen. Was okay wäre, wenn seine Angriffe dann wenigstens entsprechenden Schaden verursachen würden – tun sie aber nicht. Hier hat das Spiel definitiv eine ziemliche Balancing-Schwäche und das Ganze passiert auch noch zu einem Zeitpunkt, wo man nicht nur Christopher als stärksten und nützlichsten Angreifer verliert, sondern sich auch noch dem härtesten Boss im Spiel stellen muss.

Rundenbasierte Kämpfe und übersichtliche Erkundung

Cris Tales präsentiert sich trotz Zeitreisen in einem recht simplen und überschaubaren Gewand. Die Kämpfe finden klassisch rundenbasiert statt, wobei sich Gegner stets auf zwei Seiten verteilen mit der Heldengruppe in der Mitte. Das dient primär Crisbells Zeitkristall-Fähigkeiten, da sie die linke Seite in die Vergangenheit und die rechte in die Zukunft schicken kann.

Da es aber natürlich zu langweilig für die heutigen ADHS-Spieler (so lässt die Spielindustrie es zumindest immer mehr erscheinen) wäre, gibt man dem ganzen einen Twist. Bei jedem Angriff ermöglicht ein Knopfdruck zum richtigen Zeitpunkt doppelten Schaden. Ebenso verhindert diese Prozedur bei gegnerischen Angriffen größeren Schaden. Dummerweise ist es furchtbar undurchsichtig, was der genau richtige Zeitpunkt ist – diesen zu Treffen ist nämlich sehr penibel und wenn man ihn auch nur um eine Millisekunde verpasst, halbiert sich der doppelte Schaden direkt. Eine zusätzliche Schwierigkeit präsentiert sich dadurch, dass Angriffe alle vollkommen anders aussehen und man kaum ein Gefühl dafür entwickeln kann, wann der kurze perfekte Moment eintritt.

Abgesehen von den Kämpfen, die leider selten wirklich schnell ausfallen, besteht das Game aus dem Erkunden der Spielwelt. Eine recht leere Oberwelt-Karte führt einen an vereinzelt platzierte Orte, zumeist kleine Städte mit einer Handvoll Leuten, einem Händler, einem Hotel zum Energie-Aufladen und in der Zeit versteckten Schatztruhen. In der zweiten Stadt bekommt man auch noch eine Reihe von Nebenquests an die Hand, darauf scheint im späteren Verlauf aber nicht mehr so viel Wert gelegt zu werden – und übermäßig unterhaltsam gestalten die Sammelaufgaben sich ohnehin eher selten.

Wunderschöne Animation, dünne Beine und Markisenstoff

CrisTales sticht auf jeden Fall durch seinen Stil hervor. Die wunderschöne handgezeichnete Grafik und die liebevollen Bewegungsanimationen lassen Herzen höherschlagen, auch wenn ich mir gerade bei den Gesichtern in der Party mehr Variation gewünscht hätte. Irgendwie haben alle Kämpfer dasselbe glatte Baby-Face abbekommen… Stilistisch wurden von dem kolumbianischen Studio zweifelsohne ungewöhnliche Entscheidungen getroffen. Crisbells Beine, die trotz der ansonsten recht normalen Körperproportionen so dünn sind wie einer ihrer Finger, muss ich mit einem Autounfall gleichsetzen – es verstört mich, aber ich kann nicht aufhören hinzugucken. Auch hat man speziell auf der Oberwelt keinen realistischen Ansatz verfolgt, sondern eher einen abstrakten. Die Farbgebung entspricht meist keiner Natur, die ich kenne und wie zufällig platziert ist der Boden stellenweise mit großen Fliesen aus gestreiftem Markisenstoff bedeckt. Es erfüllt keinen Zweck, es soll – soweit ich das beurteilen kann – nichts darstellen, es ist einfach nur da.

Nichts davon ist so abstrakt, dass man sich daran stören müsste, aber es ist zweifelsohne so anders, dass ich es auf Anhieb mit nichts anderem vergleichen könnte.

Die Industrie ist eigentlich schon weiter als das…

Leider bringt das Spiel auch eine ganze Reihe von Elementen mit, die man bei Games dieser Generation nicht mehr für möglich gehalten hätte – und das zurecht. Allen voran gibt es nicht einen einzigen Checkpoint. Zwar sind Speicherpunkte sehr fair gesetzt, aber vergisst man mal einen oder übersieht ihn (was schneller passieren kann als man denkt, da es sich nur um andersfarbige Bodenplatten handelt) und stirbt im Anschluss, muss man teilweise ein ziemlich großes Stück wiederholen und das ist einfach nur unnötig lästig.

Und selbst wenn man speichert, gibt es sicherlich Bosse, die man nicht auf Anhieb besiegen wird und die von einer vorangegangenen Zwischensequenz begleitet werden. Es gibt keine Möglichkeit einen solchen Dialog zu überspringen oder auch nur vorzuspulen – ich kann nicht einmal den Knopf gedrückt halten, sondern muss jede Sprechblase einzeln schließen. Unnötige Zeitverschwendung.

Die größte Zeitverschwendung sind aber die Ladezeiten und die sind schon wirklich auf einem frechen Niveau. Die Zufallskämpfe (auch ein Punkt, der nicht mehr zeitgemäß ist – Final Fantasy hat das schon nach dem zehnten Teil auf der PlayStation 2 abgelegt) werden immer von einer mindestens 5-sekündigen, wenn nicht sogar bis zu 10 Sekunden langen Ladesequenz eingeleitet – und natürlich muss man dasselbe dann nochmal ertragen, wenn der Kampf beendet ist. Auch wenn man Häuser betritt oder in einem Dungeon den Abschnitt wechselt, kann man sich ruhig eben einen Kaffee machen gehen. Ich fände das in diesem Maße in keinem Spiel akzeptabel, aber in einem Game wie CrisTales, wo man so offensichtlich sieht, dass nichts sonderlich bahnbrechendes geladen werden muss, ist das ein echt übles Manko.

Fazit

CrisTales ist ein optisch wirklich wunderschönes Spiel mit einer tollen Farbgebung und herrlichen Animationen, unterlegt mit einem durchaus ungewöhnlichen Stil. Auch die Idee rundum die Zeitkristalle und ihren Einsatz in Kämpfen ist ein cleverer und innovativer Twist. Leider bringt das Rollenspiel aber auch eine ganze Reihe von Problemen mit sich, die ich nicht beschönigen kann. Die Story rundum die böse Kaiserin und die Protagonistin, die aus dem Waisenhaus kommt, war schon Ende der 90er im RPG-Bereich ausgelutscht und das ist seither nicht besser geworden. Auch die Charaktere überzeugen mich nicht. Willhelm hat mich mit seinen trockenen Kommentaren das eine oder andere Mal zum Schmunzeln gebracht, aber im Gegensatz zu einem Indivisible z.B., indem alle Figuren wirkliche, einzigartige Charaktere hatten, ist das Team hier bedauernswert austauschbar.

So spannend der Twist mit den Zeitkristallen im Kampf auch ist, so lästig können die Kämpfe auch trotz der tollen Optik werden, weil das zusätzliche Knopfdrücken zum Angriffverstärken oder Blocken kein optionales Beiwerk ist, sondern absolut essentiell, um gerade die härteren Kämpfe überstehen zu können. Dummerweise ist die Funktionsweise dieses Konzepts überhaupt nicht klar für den Spieler herausgestellt, sodass es einen tatsächlich mehr hindert als unterstützt.

Ganz furchtbar und dafür alleine verliert Cris Tales volle zwei Bewertungspunkte, sind die veralteten Rollenspielmechaniken sowie die furchtbaren Ladezeiten, die mir schon ewig nicht mehr so grausam in einem Videospiel aufgefallen sind – und schon gar nicht in einem, das nach heutigem Technikstand so aussieht als sollte rein gar nichts Ladezeiten verursachen.

Auch der unbalancierte Schwierigkeitsgrad ist so frustrierend, dass ich mir gut vorstellen kann, das viele Spieler entnervt das Handtuch werfen werden. Während man viele Stunden des Spiels sehr gut und einfach durchkommt, wenn man nur immer einen Blick auf die Energieleisten der Kämpfer hat, so steht man irgendwann ohne Vorwarnung vor diesem einen Boss, der einen einfach vollkommen zerstört, komplett unabhängig davon welche Strategie man wählt. Das lässt einem keine andere Wahl als stumpf und zum ersten Mal im Spiel nach Erfahrungspunkten zu grinden. Überhaupt nicht hilfreich ist es dabei auch, dass man dem Spieler ausgerechnet in dieser Phase seinen stärksten Kämpfer nimmt und die Zeitkristalle deaktiviert…

Unterm Strich ist Cris Tales aber, trotz leider doch sehr vieler Mankos, ein optisches ausgesprochen schönes und sehenswertes Rollenspiel, das noch dazu mit wirklich innovativen Gameplay-Mechaniken frischen Wind in das klassisch rundenbasierte Genre bringt. Zweifelsohne ein Entwicklerstudio, das zwar noch einiges zu lernen hat, von dem man aber Großes erwarten kann.

Cris Tales

6.9

Wertung

6.9/10

Cris Tales erscheint auf PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series, Google Stadia, Android und PC.

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