5. November 2019

Close to the Sun im Test (Konsolenversion)

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Bereits im Mai via Steam veröffentlicht, erscheint das an BioShock erinnernde Horrorspiel vom italienischen Entwickler Storm in a Teacup nun auch auf PS4, Xbox One sowie Nintendo Switch. Angesetzt in einer alternativen Realität folgt der Spieler den Fußspuren des Erfinders Nikola Tesla, bei dessen Experimenten offenbar etwas furchtbar schief gelaufen ist…

Inhalt

Im frühen 20. Jahrhundert werden die globalen Schlagzeilen vom Machtkampf der beiden Erfinder Nikola Tesla und Thomas Edison dominiert – die historischen Figuren versammeln kluge Köpfe vom gesamten Globus um sich herum und liefern sich ein Wettrüsten aus weltbewegenden Erfindungen. Tesla ließ zu diesem Zweck das gigantische unabhängige Schiff Helios erbauen, auf dem er den Forschern und Entwicklern einen geschützten Rückzugsort bieten und gleichzeitig Spionage von seinem Konkurrenten verhindern wollte.

Die Protagonistin Rose dockt gerade dort an, nachdem sie eine mysteriöse Nachricht von ihrer Schwester Ada erhielt. Diese gehört zum Forschungsteam auf der Helios, berichtet in ihrem Brief aber von Problemen und bittet Rose darum sie abzuholen. Im großen Landungsdock des Schiffs angekommen merkt die Journalistin allerdings schnell, dass etwas nicht stimmt – keine Menschenseele ist zu sehen, überall herrscht Chaos und als sie im Empfangsbereich eingeschlossen wird erstrahlt das in Blut geschriebene Wort QUARANTÄNE an der Tür. Über das mitgeschickte Headset erfährt Rose zumindest, dass mit ihrer Schwester alles in Ordnung ist – sie müsse es nur noch bis zu ihr durch schaffen und auf dem Weg unbedingt ihre Forschungsnotizen einsammeln.

Eine Erklärung, was vorgefallen ist, möchte Ada ihr aber erst in Person geben. Als Rose auf die ersten Berge von Leichen trifft und merkwürdige Kreaturen durch die Hallen des Schiffs zu schlurfen scheinen, kann sie die Erklärung gar nicht mehr erwarten – ungefähr so sehr, wie sie es nicht mehr erwarten kann die Helios schnellstmöglich wieder zu verlassen.

Charaktere

Gemessen daran, dass die komplette Helios so gut wie ausgestorben ist, trifft man selbstredend nicht auf besonders viele Charaktere. Die völlig ins kalte Wasser geworfene Protagonistin Rose entpuppt sich als starke junge Frau, die geschockt von den Funden an Bord ist und von den Entwicklungen im Laufe der Story, die sich aber nicht unterkriegen lässt und selbst die verstörendsten Momente meistert. Ihre Schwester Ada ist für meinen Geschmack etwas zu leichtherzig, dafür, dass nahezu alle anderen Menschen an Bord des riesigen Schiffs brutal abgeschlachtet wurden und ihr Vertrösten wenn es um das Teilen von Informationen geht ist etwas anstrengend – gleichermaßen gibt das alles Rose aber auch Hoffnung und einen Funken Positives.

Der zweite Hoffnungsschimmer ist ein Mann namens Aubrey, der sich in die Funkfrequenz des Headsets einklinkt und ebenfalls um Rettung bittet. Rose weiß zunächst nicht, was sie von der gesichtslosen Stimme halten soll, ist später in brenzligen Situationen aber unendlich dankbar für die technische Hilfe, die der Mechaniker aus der Ferne senden kann. Ein Gefühl für Nikola Teslas Charakter bekommt man primär indirekt durch seine äußerst arrogante Selbstdarstellung mit riesigen Statuen von ihm oder selbst eingesprochenen Audio-Guides im schiffseigenen Tesla-Museum. Mein liebster Charakter mit Abstand ist aber der messerstechende Wahnsinnige Ludwig, der auf dem Schiff sein Unwesen treibt.

Gameplay

Das Gameplay ist überaus simpel, stellenweise aber dennoch eine Herausforderung. Die Protagonistin kann sich normal auf den dafür vorgesehenen Pfaden bewegen, sie kann springen (obwohl sie dabei kaum vom Boden abhebt und die Funktion im gesamten Spiel keine Verwendung hat) und sie kann mit Objekten oder der Umgebung interagieren. Wunderbar auffällig mit einem aufploppenden Zahnrad-Symbol markiert sieht man im Vorbeigehen sofort, womit man interagieren kann. Frustrierenderweise sind darunter auch unzählige selbstverständlich verschlossene Türen, bei denen ich liebend gern auf die Möglichkeit des Interagierens verzichtet hätte, um mir die Zeit zu sparen. In einigen Situationen gestaltet sich die Interaktion auch als Form der Fortbewegung – wenn man beispielsweise über ein Hindernis klettern, sich durch einen Spalt quetschen oder auf einem schmalen Vorsprung entlang balancieren kann. Am häufigsten kommt die Interaktionsfähigkeit aber zum Einsatz, wenn man die zahlreichen Zeitungsartikel und Sammelsachen aufhebt, die überall an Bord herumliegen und der Welt an Bord und darüber hinaus Kontext verleiht (darüber hinaus aber keinem Nutzen dienen).

Auch interagieren muss man natürlich zum Lösen der gelegentlichen Rätsel, die sich nahezu ausschließlich in Form von Schaltern und Hebeln präsentieren. Einige Schalter müssen in der richtigen Reihenfolge betätigt werden, andere erfordern eine Drück-Kombination, die man zunächst in einem irgendwo herumliegenden Dokument finden muss.

Wieder andere Schalter später im Spiel sind zeitgebunden, sodass ein aktivierter Generator zum Beispiel nur wenige Sekunden den Strom für einen weiteren Schalter am anderen Ende des Raumes liefert. Hier kommt dann auch zwangsläufig die Sprinttaste zum Einsatz, ebenso wie in den unschönsten Elementen des Spiels: Den Flucht-Sequenzen. Diverse Male wird man von Psychopathen oder Monstern verfolgt und der einzige Ausweg ist die Flucht. Teilweise ist das überhaupt kein Problem, wenn man schnell genug schaltet, teilweise hingegen ist es einfach furchtbar und schlichtweg frustrierend. Spontan fallen mir drei dieser Sequenzen ein, in denen ich viele Male gestorben bin, bis ich es endlich zum Ende geschafft habe. In zweien davon war das Problem, dass die Level ziemliche Labyrinthe sind und es nicht eindeutig ist, wohin man fliehen soll – sodass man sich eher früher als später in einer ausweglosen Sackgasse wiederfindet und dem Tod ins Auge sehen muss.

Ein weiterer Nachteil hierbei ist, dass das Spiel stellenweise unheimlich dunkel ist – in einer anderen Sequenz wäre der Weg ziemlich offensichtlich gewesen, ich habe ihn im Schatten aber erst ausmachen können, nachdem das Hirn meiner Protagonistin bereits zehn Mal gefressen wurde. Die schlimmste Sequenz wartet aber am Ende des achten Kapitels auf einen, wo das Zeitfenster so eng geschnürt ist, dass man einen buchstäblich perfekten Lauf hinlegen muss, in dem man nicht einmal eine ganze Sekunde Zeit für Fehler hat. Mehr als ein Dutzend Mal endete mein Spiel im Game Over, obwohl ich wusste wohin es ging, obwohl ich den kürzesten Weg nahm und obwohl ich mir sogar ein Video dazu angesehen habe. Glücklicherweise sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt und die Ladezeiten sind erfrischend kurz.

Grafik

Spätestens hier wird jeder BioShock wiedererkennen. Allen voran natürlich durch den unverkennbaren Art Deco-Stil, der noch dazu eine weitestgehend verlassene Stadt auf hoher See repräsentiert (anstelle, wie in BioShock, in der See). Die Entwickler haben sich unglaublich viel Mühe mit der Gestaltung der Helios gegeben und auch ein Augenmerk auf die Details gelegt. Zum einen wird die Umgebung nie langweilig, da man wie eben in BioShock oder auch Dead Space mit jedem Level ende einen Aufzug betritt oder eine Bahn, die einen in einen völlig anderen Teil des Schiffs transportiert, an dem man sich von anderer Optik berieseln lassen kann. Ein riesiges Oper-artiges Theater, ein nicht minder gigantischer botanischer Garten, ein Ballsaal, die Krankenstation, die Unterkünfte mit kreativen Indoor-Parks und einzelnen Apartments, die wunderbar die Persönlichkeit des abwesenden Besitzers widerspiegeln – bei einem Zimmer, das vollgestopft war mit Schachtischen (einer steht sogar praktischerweise genau vor der Toilette) bekam ich ernsthafte Fallout-Vibes und war hellauf begeistert. Natürlich erinnert auch die Funkkommunikation mit den diversen Charakteren an Bord sehr stark an BioShock, wo man auf diesem Weg sowohl Hilfe erfahren durfte als auch bedroht wurde.

Schriften oder Bilder an der Wand erscheinen aus der Ferne sehr schwammig, stellen dann beim Näherkommen aber interessanterweise gestochen scharf, sodass man sämtliche noch so kleine Sätze lesen kann. Auch die Schriften und Zeichnungen auf den nicht wenigen umherstehenden Tafeln können studiert werden und variieren so ausreichend, dass man so gut wie nie den Eindruck hat, dass Deko-Requisiten übermäßig kopiert und eingefügt wurden. Und apropos Schriften: Das Logo und die Spielschrift, die jedes neue Kapitel betitelt schreit geradezu BioShock.

Grafische Schwächen hat das Spiel aber leider dennoch und zwar im Bereich der glücklicherweise selten auftretenden Menschen. Die verstümmelten, entstellten und blutgetränkten Leichen überall funktionieren ganz gut, aber sobald ein lebender Charakter einem zu nahe kommt, springen einem die Mängel in der Animation ins Auge. Die Bewegungen sind teilweise etwas zu mechanisch, aber gerade die Gesichter sind so gut wie tot – in einer Sequenz, bei der man einem Mann beim Reden zuschaut kann man interessiert beobachten, wie sich dabei kein einziges Mal sein Mund bewegt. Tatsächlich ist das aber auch die einzige Stelle im Spiel, bei der es gravierend auffällt.

Fazit

Wie wohl bei den meisten wurde auch mein Interesse durch die verblüffende Ähnlichkeit zu BioShock geweckt und ich bin sehr froh, dass die Entwickler diesen Schachzug gewählt haben, denn ich hätte Close to the Sun nicht missen wollen. In einer tollen Atmosphäre, die tatsächlich sehr nah an BioShock heranreicht, erwacht die Helios um einen herum zum Leben und fesselt den Spieler. Zwar gibt es keine unheimlichen Big Daddys, aber dennoch lassen einen wirklich gut platzierte Jumpscares aufschrecken und gejagt wird man auch von anderen Kreaturen. Komplett ohne Waffen ist man denen hilflos ausgeliefert, glücklicherweise gestaltet sich das Spiel aber dennoch nicht so nervenaufreibend wie ein Amnesia oder Outlast – man weiß genau, in welchen Situationen actionreiches Flüchten angesagt ist und in welchen man weitestgehend unbesorgt erkunden darf. Zwar ist das Spiel zweifelsohne schaurig, konzentriert sich dabei aber mehr auf die Geschichte als auf das Erschrecken – und die ist ausgesprochen gut für ein Spiel, dass einen höchstens rund fünf Stunden fesselt. Zwar bin ich ziemlich unzufrieden mit dem Ende, der Weg dahin war aber gepflastert mit einer spannenden Welt und großartigen Charakteren, wie dem wahnsinnigen Ludwig, der einem ein Mörderlabyrinth vorbereitet oder dem noch brillanterem Aubrey, dessen liebenswerter Wahnsinn durch die Funkdialoge heraustropft, wenn er sich mit seinem toten Kollegen unterhält oder sich mit dessen Arm den Rücken kratzt.

Das Spiel ist nicht perfekt – gerade im Gameplay-Sektor hat es mit der etwas schwerfälligen Steuerung und den nicht einwandfreien Flucht-Sequenzen seine Schwächen – ist aber für ein Spiel aus einer so kleinen Software-Schmiede überraschend nah dran. Die positiven Aspekte überwiegen die negativen um Längen und allein die Atmosphäre ist pures Gold wert – ebenso übrigens die englischen Synchronsprecher, die denen aus unseren üblichen High-Budget-Triple-A-Titeln in nichts nachstehen. Fans einer spannenden, kurzweiligen Geschichte und tollem World Building sollten auf jeden Fall eine Kreuzfahrt auf der Helios buchen.

Close to the Sun ist ab sofort auch für PlayStation 4, Xbox One und die Nintendo Switch erhältlich. Für dieses Review wurde die PS4-Version getestet.

Close to the Sun

8.4

Wertung

8.4/10
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