Grafik
Spätestens hier wird jeder BioShock wiedererkennen. Allen voran natürlich durch den unverkennbaren Art Deco-Stil, der noch dazu eine weitestgehend verlassene Stadt auf hoher See repräsentiert (anstelle, wie in BioShock, in der See). Die Entwickler haben sich unglaublich viel Mühe mit der Gestaltung der Helios gegeben und auch ein Augenmerk auf die Details gelegt. Zum einen wird die Umgebung nie langweilig, da man wie eben in BioShock oder auch Dead Space mit jedem Level ende einen Aufzug betritt oder eine Bahn, die einen in einen völlig anderen Teil des Schiffs transportiert, an dem man sich von anderer Optik berieseln lassen kann. Ein riesiges Oper-artiges Theater, ein nicht minder gigantischer botanischer Garten, ein Ballsaal, die Krankenstation, die Unterkünfte mit kreativen Indoor-Parks und einzelnen Apartments, die wunderbar die Persönlichkeit des abwesenden Besitzers widerspiegeln – bei einem Zimmer, das vollgestopft war mit Schachtischen (einer steht sogar praktischerweise genau vor der Toilette) bekam ich ernsthafte Fallout-Vibes und war hellauf begeistert. Natürlich erinnert auch die Funkkommunikation mit den diversen Charakteren an Bord sehr stark an BioShock, wo man auf diesem Weg sowohl Hilfe erfahren durfte als auch bedroht wurde.
Schriften oder Bilder an der Wand erscheinen aus der Ferne sehr schwammig, stellen dann beim Näherkommen aber interessanterweise gestochen scharf, sodass man sämtliche noch so kleine Sätze lesen kann. Auch die Schriften und Zeichnungen auf den nicht wenigen umherstehenden Tafeln können studiert werden und variieren so ausreichend, dass man so gut wie nie den Eindruck hat, dass Deko-Requisiten übermäßig kopiert und eingefügt wurden. Und apropos Schriften: Das Logo und die Spielschrift, die jedes neue Kapitel betitelt schreit geradezu BioShock.
Grafische Schwächen hat das Spiel aber leider dennoch und zwar im Bereich der glücklicherweise selten auftretenden Menschen. Die verstümmelten, entstellten und blutgetränkten Leichen überall funktionieren ganz gut, aber sobald ein lebender Charakter einem zu nahe kommt, springen einem die Mängel in der Animation ins Auge. Die Bewegungen sind teilweise etwas zu mechanisch, aber gerade die Gesichter sind so gut wie tot – in einer Sequenz, bei der man einem Mann beim Reden zuschaut kann man interessiert beobachten, wie sich dabei kein einziges Mal sein Mund bewegt. Tatsächlich ist das aber auch die einzige Stelle im Spiel, bei der es gravierend auffällt.